Sail - The Playground

Sail

Sail is een coöperatief slagenspel voor 2 waarin je jouw schip langs scherpe riffen, grijpgrage tentakels en woeste stormen loodst.

Je kent de uitdrukking wel dat je soms wat watertjes moet doorzwemmen om er met z’n tweetjes terug bovenop te komen. Bij Sail nemen we die uitdrukking letterlijk.

Het avontuur roept

Sail is een coöperatief slagenspel voor twee spelers van Taylor Reiner waarin jullie op elkaar moeten vertrouwen om het schip veilig door woeste wateren te loodsen en langs dodelijke rotsen te varen. Als dat nog niet moeilijk genoeg was, schreeuwt jullie uitkijk vanuit het kraaiennest dat er stormwolken aan de horizon jullie richting uitrollen en dat er er iets onheilspellends onder het wateroppervlak glibbert.

Hoe speel je Sail?

Setup

Neem de 5 oceaantegels en vorm hiermee het spelersbord. Afhankelijk van het scenario dat je wilt spelen (gaande van ‘zoetwatermatroos’ tot ‘legendarische boekanier’) plaats je de rots-, storm- & krakentokens op de aangegeven velden. Plaats vervolgens het kraken- & avonturenbord met de bijhorende tokens aan de uiteinden van het speelveld.

Nu alles voorbereid is, krijgt elke speler een kapiteinskaart en stappen jullie aan boord. Iedere kapitein heeft een speciale kracht, je kiest zelf of je een willekeurige kapitein neemt of je favoriet selecteert. Alle  speelkaarten met waardes 1 of 2 vormen het krakendeck. Helemaal onderaan die stapel plaats je de krakenkaart. Schud alle overgebleven kaarten (met waardes 3 tot en met 9) om een trekstapel te vormen. Plaats tot slot het schip op de startpositie, zodat je klaar bent om de zeilen te hijsen!

Klippen, zeemonsters, storm en scheurbuik!

Zodra jullie de veilige haven verlaten mag er niet meer gecommuniceerd worden. Het weer is zo snel gekeerd dat zelfs als je schreeuwt je stem niet boven de gierende wind uitkomt. Je moet vertrouwen op elkaar om de juiste keuzes te maken om het schip veilig te navigeren.

Het spel wordt gespeeld in maximaal 5 rondes waarbij je telkens start met 9 kaarten uit de trekstapel. Geef bij de start van een ronde, zonder er over te communiceren, een kaart door die jij denkt dat je medespeler nuttig zou kunnen inzetten.

Koers bepalen

Een ronde bestaat uit een serie slagen die jullie koers bepaalt. Je wilt dat het schip de grijpgrage tentakels en kliffen ontwijkt en zo snel mogelijk het einddoel bereikt voordat de storm jullie verzwelgt en naar de bodem van de oceaan sleurt.

De startspeler komt uit met een kaart waarop de andere speler, indien mogelijk, moet volgen met een kaart van diezelfde kleur. De zeeschuimer met de hoogste kaart (van de door de startspeler uitgespeelde kleur) wint de slag en voert het bijhorende effect onmiddellijk uit. De winnaar legt de gespeelde kaarten in de aflegstapel en verplaats de meeple op zijn slagenteller. Degene die een slag wint, komt bij een volgende slag uit als startspeler.

Kaarteffecten

Op iedere kaart staan 1 of meerdere iconen afgebeeld die bepalen wat er gebeurt in het spel. Als de combinatie niet overeenkomt met onderstaande mogelijkheden, wordt de slag gewonnen door een speler maar gebeurt er verder niets op het oceaan- of krakenbord.

Sail - Combo 2 wheels

2x stuur :
Het schip beweegt 1 veld vooruit (bakboord of stuurboord) in de richting van de winnaar van de slag.

2x stuur, 1x tentakel :
Verplaats het schip 1 veld vooruit in de richting van de winnaar van de slag en het schip krijgt 1 keer schade.

Sail 2 wheels & 1 tentacle
Sail 2 wheels & 2 tentacles

2x stuur, 2x tentakel :
Verplaats het schip 1 veld vooruit in de richting van de winnaar van de slag en het schip krijgt 2 keer schade.

1x stuur, 1x tentakel, 1x kanon :
Plaats de kaart met het stuur & de tentakel onderaan het krakendeck in plaats van de aflegstapel.

2x kanon :
Draai de bovenste kaart van de trekstapel om en voer de kanonactie uit conform het icoon op de onthulde kaart:

  • Stuur :
    Verplaats het schip in de richting van de winnaar van de slag.
  • Stuur + Tentakel :
    Plaats de kaart onderaan het krakendeck.
  • Zeemeermin :
    Verplaats het schip 1 veld recht vooruit.
  • Kanon :
    Draai nog een kaart om.

2x zeemeermin :
Verplaats het schip 1 veld recht vooruit.

Averij maken

Je schip zal doorheen het avontuur averij maken. Elke keer je schade krijgt (door kaarten die je speelt of door tegen een tentakel te varen), neem je 1 kaart van het krakendeck en plaats je die op de aflegstapel.

Wanneer je de krakenkaart tegenkomt kunnen er zich 2 situaties voordoen. In de eerste zitten er nog andere kaarten onder de krakenkaart. In dit geval gaat de tracker op het krakenbord met 1 omhoog en steek je de krakenkaart weer onderaan het deck. Indien de krakenkaart de laatste kaart in het deck is, is het game over!

Zuignappen & scherpe rotsen

Soms wilt een kaarteffect het schip regelrecht op een eiland laten varen of hoor je plots het natte poppende geluid van zuignappen die zich vastzuigen aan de boeg. Dit is een korte toelichting over wat je dan moet doen:

  • Rotsen/eilanden : Je schip heeft geen mogelijkheid om even via het land verder te reizen. Als je het schip op een eiland zou moeten plaatsen, beweegt het schip niet.
  • De kraken : Als je hetzelfde veld als een tentakel invaart, krijg je 1 keer schade.
  • De rand van de kaart af : Here be dragons! Gelukkig niet echt. Als je schip van de kaart zou varen, beweegt het schip niet.

Einde van een ronde

Een ronde eindigt wanneer een speler 4 slagen wint of je één van de endgame triggers activeert. Bij het einde van een ronde reset je de slagentellers naar 0, schuif je de rondeteller een vak vooruit en ontvangen beide spelers 9 nieuwe handkaarten.

Einde van het spel

Als je het schip tot voorbij de eindmarkering navigeert, win je het scenario. Je bevindt je nu in onbekende wateren, geen enkele zeekaart weet welke rijkdommen of gevaren er op jullie wachten. Het is in ieder geval tijd om de rum boven te halen en feest te vieren!

Helaas eindigt het spel niet altijd op een positieve noot. Soms heb je jouw zeebenen nog niet gevonden en wordt je schip opgeëist door de kolkende zee. Je verliest het spel indien je:

  • Na de 5de ronde het eindpunt nog niet bereikte.
  • Bij het einde van de 2de ronde de eerste storm nog niet passeerde.
  • Bij het einde van de 4de ronde de tweede storm nog niet passeerde.
  • De krakenkaart de enige kaart in het krakendeck is.
  • De krakentracker op de laatste positie staat.

Spelcomponenten

  • 40 kaarten
    • 27 genummerde spelerskaarten (in 3 kleuren)
    • 6 kapiteinskaarten
    • 1 krakenkaart
    • 6 player aids
  • 3 spelborden
    • 5 oceaantegels
    • 1 kraken
    • 1 avontuur
  • 5 tracking tokens
  • 27 tokens
    • 1 start- & eindtoken
    • 12 eilanden/rotsen
    • 9 tentakels
    • 4 stormtokens

Deluxe spelcomponenten

Om je spel wat extra allure te geven, kan je de rots & krakentokens inruilen voor houten meeples. Deze upgrade heeft geen impact op het spelverloop, maar ziet er wel heel cool uit en geeft het avontuur meer diepte.

Onze mening

Leer je medespeler lezen & vertrouwen: Om ervoor te zorgen dat jullie avontuur niet op de klippen loopt of in de tentakels van een reuzeoctopus belandt, moet je elkaars subtiele hints leren lezen. Je mag niet overleggen over wat je op hand hebt of welke kaart je gaat leggen. In Sail wil je, afhankelijk van in welke hachelijke positie de sloep zich bevindt, dat jij een slag haalt, of net niet!

Slagen halen, met effecten: In Sail bepaalt het halen van een slag of het schip naar stuur- of bakboord vaart, maar dat is niet alles. Afhankelijk van de combinatie van de kaarticonen vaart het schip al dan niet verder in combinatie met andere zaken. Soms vuur je een kanonsalvo af op de kraken om extra kaarten aan zijn deck toe te voegen, zodat je minder snel game over bent en een andere keer wordt het schip door de kraken aangevallen. Het doel van het spel blijft duidelijk: zo snel mogelijk richting het einddoel varen want jullie voedselvoorraad (het aantal kaarten) is beperkt en die donderwolken komen razendsnel opzetten.

Klein maar complex: Je zou nooit verwachten dat er zo’n complex spel in dit kleine doosje zit. Je moet rekening houden met je eigen kaarten, die van je medespeler, de kraken, de obstakels op de kaart en de combinatie effecten die jullie kaarten teweeg brengen. Kortweg: een hele hoop om te verwerken! Het is verrassend dat een spel van dit formaat zo’n steile learning curve heeft.

Dategame: Perfect om met twee te spelen op een date. Je leert elkaar kennen (en vertrouwen) in een spannende race tegen de klok. Op 20 minuten tijd weet je of jij en de persoon tegenover je in hetzelfde schuitje zitten of niet.

Van relatief simpel tot praktisch onmogelijk : Naarmate je moeilijkere scenario’s kiest wordt de eindtegel telkens verder naar achter geschoven en worden de blokkerende tokens (rotsen & tentakels) zo geplaatst dat ze je lelijk in de weg te zitten. Zelfs vanaf het tweede scenario wordt het al behoorlijk uitdagend om niet met man en macht ten onder te gaan, want de opstelling wordt moeilijker terwijl het aantal kaarten om het doel mee te behalen onveranderd blijft.

Nood aan meer avontuur? Er komt nu ook een “Sail – Legacy” aan !

Een review van Rufus (@boardgamepirate)

Producten in dit artikel

0
    0
    Winkelmand
    Je winkelmand is leegTerug naar winkel