Portals & Champions: een high fantasy kaartduel waarin goden legers aanvoeren, portalen openen en strijden om ultieme macht.
Betreed in Portals & Champions – Rifts of Chaos van The Geeksmith een wereld waar goddelijke macht en sterfelijke moed samenkomen in een episch kaartspel voor twee spelers.
In dit high fantasy duel kruipen jullie in de huid van rivaliserende goden, elk met een eigen leger van legendarische helden en mythische wezens. Door eeuwenoude magie en krachten van chaos ontstaan er portalen, waardoor jullie elkaars domeinen kunnen binnendringen en het gevecht rechtstreeks kunnen aangaan. Stuur je volgelingen aan, ontketen verwoestende krachten en bepaal het lot van de wereld op het slagveld. Slechts één god kan oppermachtig zijn. De verliezer rest slechts vergetelheid, terwijl zijn volgelingen tevergeefs hun gebeden prevelen gezien hun god is gevallen en hun smeekbedes nooit zal beantwoorden.
Het geloof in de goden is hun levenskracht en jij moet er alles aan doen om het geloof in je rivaal aan het wankelen te brengen.
Portals & Champions start eerst en vooral met het voorbereiden van jouw deck. In tegenstelling tot andere kaartspellen volgt de samenstelling van een deck hier altijd eenzelfde patroon. Je deck bestaat uit exact 40 kaarten waarvan er 25 bondgenoten moeten zijn en 15 kaarten die (re)acties en wapenuitrustingen mogen zijn.

Plaats de speelmat voor je neer, kies een regio en één van de twee bijhorende goden van dit rijk. Plaats jouw god- en bijhorende interventiekaarten op het speelveld. Selecteer drie kampioenen die jou zullen vertegenwoordigen op het strijdperk en plaats elk van hen in één van de drie gevechtslinies. Tot slot plaats je in elke linie nog 3 gedekte portaalkaarten. Schud tot slot jouw deck, neem 5 kaarten op hand en bepaal welke speler de strijd initieert.
Open de Portals & Champions counter tracker via de officiële spel website om de levenspunten en stamina van iedere speler bij te houden. (Als je dit liever op een andere manier wilt bijhouden, kan dat uiteraard ook.)
Het spel wordt gestroomlijnd in 3 fasen: voorbereiding, actie en opruim.
De voorbereiding van je ronde bestaat uit 2 verplichte en 2 optionele acties:

Verplichte actie – Tijdens de voorbereiding verplaatsen alle bondgenootkaarten zich, per linie, van de inzetzone naar de chargeerzone (deployment & charge zone in het Engels). Indien er een Charge effect op de kaart staat, wordt dit uitgevoerd.

Optionele actie – Je mag de niet gebruikte verdedigingskaarten terug op hand nemen. Als je kiest om de kaarten te laten liggen, mag je ze later in het spel altijd nog bekijken.
Verplichte actie – Verhoog jouw staminatrack met twee punten. Er is geen maximum voor deze teller. Ongebruikte punten blijven beschikbaar voor een volgende ronde.
Optionele actie – Verwijder statuseffecten voor 2 staminapunten.
De actiefase is waar het spel echt om draait. Je voert zo veel acties uit als je zelf wenst, zolang je voldoet aan de regels van het spel.
Je mag zo veel kaarten uit je hand spelen als je wenst. Afhankelijk van het soort kaart, zal deze anders gespeeld worden.

Bondgenoten – Je kan bondgenoten op één van de drie deployment zones plaatsen. Als de kaart een effect heeft, behalve een charge effect, moet je dit onmiddellijk activeren.

Wapenuitrusting – Iedere held is in staat om een wapenuitrusting of voorwerp mee te dragen om zijn kracht te verhogen. Plaats de kaart half onder een held naar keuze zodat het effect van de kaart zichtbaar blijft. Als die strijder al een voorwerp bij zich heeft, kan je de oude kaart naar de aflegstapel sturen en hem met het nieuwe voorwerp uitrusten.
(Re)Acties – Actiekaarten geven (tijdelijke) effecten en gaan meteen daarna naar de aflegstapel. Als het sleutelwoord ‘Reactie’ op een kaart staat, kan je deze kaart enkel spelen tijdens de beurt van je tegenstander.

Onder iedere held zie je een veld om een achterhoede te vormen. Je mag hier, per gevechtslinie, één kaart gedekt neerleggen. Wanneer je deze kaart tijdens een gevecht activeert wordt het onderste gedeelte van de kaart uitgevoerd.

Je kan opteren om portalen te openen door bondgenoten op te offeren. De levenskracht van je bondgenoten moet minstens gelijk zijn aan de waarde van de bovenste gedekte portaalkaart.

Je helden nemen het maar al te graag voor je op, maar soms kunnen ze een extra duwtje van hun god gebruiken. Als je aan bepaalde condities van de door jouw gekozen god voldoet of een actiekaart speelt, kan je een heldenkaart omdraaien waardoor er extra effecten of meer krachtpunten voor die held worden vrijgespeeld.
Als je de levenskracht van je volgelingen gebruikt hebt om een scheur in de dimensie te maken kan jouw held doorsteken naar het domein van je tegenstander. Een held kan per beurt één keer strijd voeren met de vijandelijke held in de gevechtslinie die recht tegenover hem ligt.
De verdediger kan, voordat de strijd losbarst, kiezen zijn god aan te roepen voor een goddelijke interventie om het portaal opnieuw te sluiten. Als dit gebeurt wordt de interventiekaart omgedraaid en eindigt het gevecht onmiddellijk. Deze tussenkomst kost een god wel de nodige energie waardoor hij enkele levenspunten kwijtspeelt. Als het portaal open blijft betaalt de aanvaller de nodige staminapunten.

De twee helden gaan elkaar te lijf waarbij beide spelers beroep kunnen doen op hun gespeelde achterhoede en/of reactiekaarten uit hun hand. Zet alles in om het tij van de slag in jouw voordeel te keren. De speler met de meeste punten (aanvaller of verdediger) wint de slag. Het verschil tussen de punten wordt van de geloofsteller van de verliezer afgetrokken.

Leg alle gebruikte kaarten op de aflegstapel en vul jouw hand aan tot je vijf kaarten op hand hebt. Indien je geen kaarten meer kan trekken, verlies je het spel automatisch.
De krachtmeting tussen de twee domeinen kan niet eindeloos blijven duren. Vroeg of laat zal één van de twee spelers het onderspit delven. Het spel kan op twee manieren eindigen.
Je kan jouw spel een upgrade geven door een vilten playmat aan te schaffen.
Beperkt & vast deckformaat: Aangezien je deck altijd uit exact 40 regiokaarten moet bestaan en verplicht 25 bondgenootkaarten moet bevatten, is de samenstelling van je deck cruciaal. Er is geen marge om nutteloze kaarten in je trekstapel te steken, want elke kaart is van levensbelang. Je wordt onmiddellijk overspoeld met 140 kaarten per factie waar je er maar een fractie van mag gebruiken om je deck mee te bouwen. Keuzestress gegarandeerd! Door de beperkte omvang van het deck is de kans dat je een kaart trekt ten minste 2,5%. Statistisch bekeken is dat een zeer hoge kans is als je in wilt zetten op het hart van de kaarten.
Play to win: Je krijgt onmiddellijk alle beschikbare kaarten bij de aankoop van een box. Dit wilt zeggen dat je geen extra blisters met kaarten moet aanschaffen. Hierdoor ligt de kostprijs van het spel misschien iets hoger dan de doorsnee cardgame, maar weet je wel ineens wat je krijgt. Je kan altijd extra kaarten winnen via toernooien en evenementen.
AI-art : Een spel, boek, film of eender wat op de markt brengen met AI-artwork is altijd een risico. Er zal zeker de nodige tegenkanting zijn en sommigen zullen daardoor zelfs expliciet kiezen om dit spel links te laten liggen.


Voor een kleine uitgever met een startend spel is het echter geen onlogische keuze. De tool is er en het ziet er niet naar uit dat die in de nabije toekomst gaat verdwijnen. We hebben het met de makers van het spel uitvoerig gehad over dit topic. Een kaartspel op de markt brengen dat vanaf de start meer dan 400 unieke kaarten heeft, zou een stevige investering betekenen aan artist fees. Door AI in te zetten is Geeksmith in staat de kostprijs van het spel laag te houden, waardoor het spel toegankelijk blijft voor de spelers. Vergeet niet dat je bij dit spel niet eindeloos veel blisters moet kopen om kaarten te bekomen.
De makers zijn zich bewust van de negatieve reputatie van AI-art en hebben daarom ook al ingezet op toernooi- & promokaarten waarvoor wél een artiest (Jerry Padilla) werd aangenomen. Afhankelijk van het succes van het spel zal er voor de toekomst nog vaker gewerkt worden met artiesten.
Logische winnaar: Er komt weinig rekenwerk aan te pas bij het afhandelen van een gevecht in Portals & Champions. Ofwel win je een aanval, ofwel verlies je hem. Is de verdediging sterker dan jouw aanvalspunten, dan verliest jouw god punten. Heerlijk in zijn eenvoud!
Deployment versus charge zone : De zone voor je bondgenoten bestaat uit twee delen: deployment & charge. Het gebruiken van de levenspunten van je volgelingen toont aan dat we in Rolaria te maken hebben met wraakzuchtige goden. Aangezien je kaarten kan opofferen uit zowel de inzet- als chargeerzone rijst meteen de vraag: waarom zijn er dan 2 deelgebieden nodig. Is dit niet wat overkill?
Er zijn (voorlopig) maar enkele kaarten die een effect hebben met betrekking tot waar ze zich op het speelveld bevinden. Daar kan in de toekomst zeker nog op ingezet worden. Soms wil je misschien vermijden dat een kaart chargeert, zodat je het effect ervan kan blijven benutten.
Momenteel is de voornaamste bestaansreden van twee afzonderlijke gebieden het visueel aantonen welke kaarten je deze ronde gespeeld hebt en welke van een vorige ronde zijn. Je mag namelijk maximaal twee kaarten per ronde in een inzetzone plaatsen. Dit is een iets visibelere vertaling van het ‘getabt (i.e. passief) uitspelen’ van een kaart uit andere games.
Regiobeperking : Het is niet toegestaan om kaarten van de verschillende regio’s met elkaar te mengen om jouw deck samen te stellen. Aangezien de makers een spel willen maken voor mensen die geen diehard TCG-gamers zijn en het ook wel klopt met het verhaal achter het spel, begrijpen we die keuze. Toegegeven, het voelt ergens ook wel aan als een beperking, maar niets zegt dat je achter gesloten deuren niet mag experimenteren met een Illthorn-Abyss of een Darkwood-Vrozgrul deck.
Benieuwd naar dit spel? Wij hebben een exemplaar in onze spellenbib. Kom het dus zeker eens proberen!