In We’re Sinking is het pompen of verzuipen. Kan je jouw scheepsmakkers vertrouwen om het schip te redden of is het iedereen voor zich?
De Unsinkable II ligt zwaar geladen in het water. Haar ruim barst haast uit haar voegen van al de edelstenen en goudstukken die de piraten bij elkaar hebben geroofd. Volgeladen schatkisten die een leven van luxe garanderen schuiven zachtjes heen en weer terwijl het schip haar koers verder zet. Ze staat intussen gekend als de terreur van de oceaan en menig handelsfregat werd door haar bemanning kaalgeplukt.
Na maanden op zee zijn jullie klaar om terug voet aan wal te zetten en al die buit uit te geven aan vleselijke geneugten zoals drank, gokspelen en gezelschap. Maar eerst moeten jullie terugvaren naar jullie geheime schuilplaats.
De tocht is zelfs voor deze meedogenloze rovers niet ongevaarlijk. Er schuilen gulzige, monsterlijke wezens onder het wateroppervlak. Vaar dwars door de onmeetbare diepten waar de machtige Kraken met zijn grijpgrage tentakels slaapt. Sluip vervolgens ongezien door het jachtgebied van de massieve Megalodon zonder tussen zijn allesverslindende kaken te verzeilen. Weersta met de vingers in de oren aan de gezangen van de sirenen om tot slotte de degens te kruisen met de vervloekte Skullsairs van Dodemans Baai. Maar daarna… daarna zijn jullie eindelijk thuis!
Net op het moment dat jullie denken dat alles vlot verloopt, klinkt er een oorverdovende ‘KRAAAAAAAAK!’. Het schip maakt zienderogen water en de kapitein schreeuwt luidkeels bevelen terwijl hij in een reddingssloep met rasse schreden richting de horizon verdwijnt.
We’re Sinking! van Lucky Duck Games & Ludamus Games is een spel voor 3 tot 6 boekaniers die niet vies zijn van elkaar een mes in de rug te planten of hun eigen schip naar de bodem van de zee durven laten zinken, als hen dat goed uitkomt. Overleg iedere beurt wie welke actie aan boord zal uitvoeren om de reis samen tot een goed einde te brengen. Maar kan je elkaar wel echt vertrouwen?
Bouw het schip en plaats het centraal op het spelbord. Om je karveel te water te laten moet je gelukkig niet aan de slag met hamer en klinknagels, je kan alles simpelweg in elkaar te klikken door de 4 niveaus op elkaar te zetten. Plaats hierbij telkens het nodige aantal schatkist tokens tussen de scheepspartities. De moeilijkheidsgraad van het spel schaalt automatisch mee met het aantal spelers. Zoek op basis van het aantal spelers de bijpassende waterniveaufiche en plaats deze half naast- en half onder het speelveld. De fiche geeft aan wanneer het schip dieper wegzinkt en hoeveel kaarten er iedere ronde toegevoegd worden aan bepaalde actiekolommen.

Geef iedere speler een personagefiche met het bijhorende actiewiel, zijn persoonlijke personagekaarten en 3 ‘helder water’-kaarten. De eerste speler ontvangt daarnaast de eerste stuurman spelershulp kaart om het spel te begeleiden.

Bereid vervolgens de 2 decks (water en breuken) & de 4 actiekolommen (pompen, plunderen, herstellen en schieten) voor.

Het waterdeck bevat schatten die je punten opleveren of handige wapens om in te zetten tegen het zeemonster. Maar er zitten ook ‘helder water’-kaarten in dit deck verstopt. Die kaarten leveren je niets op behalve dat het schip sneller zinkt.
Het breukendeck bevat kleine, grote en massaal grote breuken. Telkens jullie averij maken door een aanval, worden er nieuwe breukkaarten onthuld. Bij de start van het spel ligt er al 1 kleine breuk in de kolom onder de herstel-actie klaar.

De kanonnen zijn tijdens de initiële aanval van het monster flink beschadigd geraakt. Plaats 1 kanon dat een enkele kanonskogel kan afvuren onder de schiet-actie en 2 beschadigde kanonnen bij de herstel-actie. Naarmate het spel vordert kan je nog extra kanonnen toevoegen, maar voor de setup is dit van geen belang.

Kies tot slot een vijand waar je het tegen wilt opnemen. Je kan dit willekeurig doen of een tegenstander kiezen volgens zijn moeilijkheidsgraad. (Kraken > Megalodon > Sirenes > Skullsairs).

De eerste stuurman overloopt bij de start van een ronde altijd de volgende stappen: inspectie, gevaar, actie en onderhoud.
Tijdens de inspectiefase controleert de eerste stuurman niet of het dek netjes gedweild is, maar wel hoeveel breuken het schip heeft. Per watericoon op een niet herstelde (of permanente) breukkaart, leg je een gedekte waterkaart onder de pomp-actie. Het aantal kaarten in deze kolom duidt het waterpeil aan. Nadien check je of het waterniveau de drempelwaarde op de waterfiche overschrijdt. Indien dit het geval is ga je onmiddellijk verder met de zinkprocedure van het spel.

Wanneer het schik zinkt verwijder je de onderste partitie van het scheepsmodel en plaats je de schatkist tokens bij de herstel-actie. Draai vervolgens de waterfiche naar het volgende level.
Nadien worden alle kaarten onder de pomp- en plunder-actie samen met de aflegstapel en het resterende waterdeck geschud om een nieuw deck te vormen. Als er nog breukkaarten in het spel waren, schud je deze opnieuw in het breukendeck en plaats je een permanente breuk bovenaan de kolom.
Nadien ga je gewoon verder met de beurt.

Voeg een aantal kaarten toe aan de pomp- en plunder-kolommen. Het stijgende water is echter niet het enige gevaar dat op de loer ligt. Het zeewezen gaat iedere ronde genadeloos in de aanval door zijn aanvalsdobbelstenen te rollen.

De dobbelstenen kunnen leiden tot extra waterkaarten, nieuwe lekken in de romp of een kanon dat het begeeft. Iedere vijand heeft ook een aantal unieke teerlingen die zijn persoonlijke effecten kunnen activeren. Wanneer die iconen gerold worden voer je het effect op de vijandfiche uit.

De kapitein heeft het schip verlaten, maar dat wilt niet zeggen dat er geen hoop is voor de achterblijvers. De spelers overleggen onderling wie welke actie aan boord moet uitvoeren om het schip te redden. Wie vuurt de kanonnen en wie begint er water te pompen? Misschien wil jij in het ruim gaan zoeken naar extra wapens? Zolang je maar belooft dat je niet afgeleid geraakt door die glimmende munten die naar je lonken.
Na het overleg nemen de spelers hun actiewiel en draaien deze in het geheim naar het actie-icoon dat ze werkelijk gaan uitvoeren. Wanneer ze dit gedaan hebben plaatsen ze hun wiel gedekt bij 1 van de 4 actiekolommen. Je mag je wiel bij dezelfde actie plaatsen als je beweert dat je gaat uitvoeren, maar dat moet niet. Deze eeuwenoude piratentruc noemen we in het vakgebied ook wel eens ‘liegen’.
Er is dus telkens een geheime actie en een verklaarde actie. Niemand behalve de piraat in kwestie weet of hij de waarheid spreekt. Zodra alle actiewielen geplaatst zijn worden ze onthuld. Controleer per kolom (van links naar rechts en van boven naar onder) of er leugenaars aan boord zijn. Zodra je een leugen tegenkomt, verschuif je dat actiewiel naar de correcte kolom. Door te liegen kan je plots iets totaal anders ondernemen aan boord, in de hoop om je eigen overlevingskansen te vergroten.

Nadat alle wielen gecontroleerd zijn doorloop je opnieuw alle actiekolommen. Deze keer voer je ook effectief de acties uit. Afhankelijk van het aantal spelers die in een kolom aanwezig zijn zal een actie meer of minder effect hebben. Soms is het voordeliger om ergens alleen aanwezig te zijn. Zo kan je veel meer buit uit de schatkamer smokkelen wanneer er niemand op je vingers zit te kijken…

Een kort overzicht van de acties:

Neem 1 kaart uit de kolom met waterkaarten op hand en plaats een handkaart naar de aflegstapel. Wanneer je de laatste (of enige) speler bent in deze kolom, neem je 2 kaarten en leg je er 2 op de aflegstapel. Je kan hier dus zowel het schip van overtollig water ontdoen en nieuwe kaarten op hand krijgen.
Als je de enige plunderaar bent, neem je alle kaarten uit deze kolom op hand. Maar als er meerdere spelers op plundertocht gaan nemen jullie om de beurt een kaart tot alle kaarten weg zijn. Als er niet voldoende kaarten zijn voor een volgende roofronde, blijven die kaarten liggen. Mochten er meer piraten naar de schatkamer gaan dan er schatten beschikbaar zijn, dan worden alle kaarten uit de kolom naar de aflegstapel gestuurd.


Ongeacht het aantal spelers in deze kolom moet je een kaart uit het waterdeck trekken of er 1 uit je hand weggooien. Vervolgens kan je een breuk herstellen, een kanon repareren of een schatkist uit het ruim openslaan.
Sommige breuken vergen dat spelers samenwerken. Hoe groter de breuk, hoe meer de piraten de handen in elkaar moeten slaan om het te dichten.
Rol (per kanon) een dobbelsteen. Telkens je een schedel rolt, krijgt de vijand een kanonskogel te incasseren. Verplaats de levenspunt-teller van de vijand per voltreffer 1 veld verder. Naarmate de vijand meer levens verliest, zal hij ook sterker worden! Kies dus goed wanneer je een salvo afvuurt.
Bij een misser kan je een schatkaart verwijderen om 1x opnieuw te rollen.

Veel tijd om op adem te komen is er niet. Elke speler vult zijn hand aan met kaarten uit het waterdeck, zodat je minstens 2 kaarten op hand hebt. Als je er echter meer dan 10 hebt, zal je er een aantal overboord moeten gooien. Tot slot wordt de rol van eerste stuurman doorgegeven naar de volgende speler.
Dit avontuur kan op 2 manieren eindigen. Jullie verslaan de vijand of jullie ‘onzinkbare’ schip zinkt.
Jullie slagen er in om het laatste levenspunt van de vijand met jullie kanonskogels aan gort te schieten, voordat het schip zinkt. Alle spelers onthullen op dit moment hun handkaarten. De zeerover die de hoogste puntenwaarde op hand heeft is de winnaar en neemt het roer van het schip over als nieuwe kapitein.
Helaas was de Unsinkable II toch niet zo onzinkbaar… De woest kolkende zee tracht jullie te verslinden terwijl je tevergeefs probeert te ontkomen aan de verdrinkingsdood. Slechts 1 piraat zal dit ongelofelijke verhaal weten na te vertellen. De speler die het minste kaarten op hand heeft wanneer het schip ten onder gaat is licht genoeg geladen om zijn hoofd boven water te houden. Vastklampend aan een stuk wrakhout dobber jij langzaam maar zeker richting de veiligheid. Zo zie je maar dat hebzucht je ondergang kan betekenen.
Je kan nog meer piratenpret beleven door de speluitbreiding toe te voegen. Deze introduceert 2 nieuwe vijanden: de spookpiraten en de marine.



